BWGSにおけるトリックルーム-3
今回はBWGSにおけるトリックルームを採用したPTを2つほど紹介したいと思います。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
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ハリテヤマ | けたぐり | 猫騙し | ワイドガード | フェイント | 毒毒玉 | 根性 |
シャンデラ | 熱風 | シャドーボール | トリックルーム | 大文字 | きあいのタスキ | もらい火 |
グラードン | 地震 | 岩雪崩 | 炎P | 守る | 鉄球 | 日照り |
ディアルガ | 竜の波動 | 火炎放射 | トリックルーム | 身代わり | ヨプのみ | テレパシー |
トリックルームを張る事を前提としたガチガチのトリパ。初手に猫騙し格闘+猫騙しの効かないトリル役を並べることによりトリルを確実に張る事を狙う。トリックルームを軸としたPTに対して弊害になるHDモロバレルに対してはグラードンで晴らしながらの大文字でワンキルを狙える(熱風だと低乱数)。特にこの先発ならトリックルームを張るのはバレバレなので熱風被弾覚悟でモロバレルでシャンデラを眠らせる立ち回りは十分に考えられるので刺さりやすいだろうと思われる。トリックルームの時間稼ぎの守るに対する解答としてディアルガに身代わりを搭載。2度目以降のトリックルーム展開を狙っていく。火力の高いポケモンを4匹並べたので一気に制圧していきたい。配分はHAとHCをベースにディアルガハリテヤマあたりは好みで調整すれば良いだろう。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
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ミュウツー | サイコブレイク | 吹雪 | 身代わり | 守る | ラムのみ | プレッシャー |
コジョンド | けたぐり | 猫騙し | 挑発 | ストーンエッジ | 格闘ジュエル | 精神力 |
ユキノオー | 吹雪 | 草結び | 氷の礫 | 守る | オボンの実 | 雪降らし |
ディアルガ | 竜の波動 | 波動弾 | 吹雪 | トリックルーム | 達人の帯 | テレパシー |
所謂スイッチトリパ。コジョツー、ノオツーとミュウツーを軸とした非トリル展開で強力な組み合わせにユキノオーをアタッカーとしたトリルスイッチのギミックを組み込んだ構築。ユキノオーはトリル下で鉄球以外のグラカイに先手を取り強力な打点を持てる上に、トリル展開の弊害となるモロバレルに割と強めなのでトリル展開と相性が良い。ミュウツーのラムは当然の事ながらダークホール意識。ダークホールを意識しないのならエスパージュエルか命の珠にすべき。強化アイテムを持たないミュウツーがホウオウを一撃で処理出来ない為、ホウオウをワンキル出来るようコジョンドにはエッジを仕込む。特にユキノオー入りの場合はホウオウを厚く見るのは損はしないはず。ミュウツー入りは上であげたような純正トリパに対して後手に回ると取り返しがつかない失着となるのでコジョンドに挑発を仕込み安易なトリル展開を許さない。結果的にコジョンドにワイドガードを入れるスペースが無くなってしまったので初手カイオーガ構築に対してユキノオーを後出ししていく展開を見据えてオボンの実をもたせる。初手のミュウツーカイオーガの特性順で持ち物が分かるのでそれを活かして柔軟に対応していきたい。肝心のトリル要員のディアルガの持ち物達人の帯は見慣れないアイテムかもしれないが、
と足りないところを微妙に補ってくれるアイテムで個人的にはかなり好みである。構築的にどうしてもトリルを張らなければならない訳ではないのでヨプやらで延命したり、ジュエル流星群等で短いターンで強力な打点を持つよりは幅広く対応していける型の方が良いと判断した。
全体的にメタグロスが重くなってしまったので、ミュウツーの身代わり↔大文字、ディアルガの波動弾↔大文字、火炎放射は要検討。
配分は変な調整はいらず、CSとASとHCだけで良いと初心者にもオススメできる構築(?)となった。
トリックルームを考える上で随所にナットレイとモロバレルに関する記述があるのが見られる。この2匹は良くも悪くもGSの環境を4thから大きく変えた2匹であり、例えば上の純正トリパの構築は以前にグラードンのところをカイオーガにして考えていたのだがこの2匹に対する明確な解答が得られず断念した経緯がある。鉄球カイオーガを軸としたトリパを使うには今まで以上の工夫が何か必要となるだろう。