ASローテ使用構築
海外ROM限定で開催された全解禁ローテ、通称ASローテに参加しました。
戦績は86-4で最終レートは1981
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
アルセウス | 神速 | 逆鱗 | 剣の舞 | 眠る | ラムのみ | マルチタイプ |
Wキュレム | 竜の波動 | 冷凍B | クロスフレイム | 大地の力 | こだわりメガネ | ターボブレイズ |
グラードン | 地震 | ストーンエッジ | アームハンマー | ドラゴンクロー | 拘り鉢巻 | 日照り |
ギラティナO | 竜の波動 | 追い風 | 鬼火 | 道連れ | 白金玉 | 浮遊 |
ジラーチ | サイコキネシス | 願い事 | 光の壁 | トリックルーム | オボンの実 | 天の恵み |
バシャーモ | 飛び膝蹴り | 瓦割り | 剣の舞 | 守る | 気合の襷 | 加速 |
全体概要
誰がどう考えてもアルセウスが強いルールなので軸となるアルセウスから構築をスタート。アルセウスのノーマル技の通らないタイプを周りで固めていく方針とした。まず最大の障壁となるディアルガに対する打点としてグラードンを投入。物理耐久も高いのでミラー対策にもなる。ここまででルギアに対して詰んでしまうので、ルギアに対する強力な打点としてWキュレム。アルセウスが剣舞するのは確定していたので、瞬時に火力が出せるようにこの2匹はこだわり持ち。ここまでで格闘の一貫が酷くS操作も一切出来ないので追い風ギラティナ。最終的に地面の一貫が気になったのでオリジンに。ノーマルアルセウスや禁止伝説に対する格闘技の通りが良いので格闘タイプを採用したい。テラキオン等がメジャーであろうがここでは加速込みでアルセウスを上から縛れるバシャーモを選択。一般ポケモンにしてはカイオーガに強いのも魅力。ラスト枠はエスパーを採用するのは決めていたのだが何を血迷ったかジラーチを採用してしまった。ここはルギアかミュウツーでよかった(反省)
個別解説
陽気AS
アルセウスミラーとテラキオンを考えて性格は陽気。一番迷ったのは持ち物
だがPT的にホウオウに聖なる炎を打たれる並びであった為事故防止でラムの実。相手が状態異常を仕掛けてこない場合持ち物ナシで戦うのは厳しいので能動的に発動出来るように回復技の眠るを仕込む。読まれにくく、一気に形勢逆転させた事もあるので正解だったと感じている。ギラティナや見せ合いで分からないゴーストアルセウスに何も出来ないのは勝率を下げると思いギラティナを速攻で処理する逆鱗を選択。ラムの実とも相性が良い。
臆病
努力値 52-0-0-116-68-252
実数値 207-x-110-205-129-161
D:強化アイテムなしの無補正パルキアの亜空切断、補正ありディアルガの竜の波動、眼鏡ディアルガの波動弾最高乱数以外耐え(全部同じ威力)
CSでもルギアへのダメージは乱数だったので思い切って妥協して耐久へ。アルセウスと並べる前提なので眼鏡ディアルガの波動弾と撃ちあって勝てるように配分。技は安定の4つ。基本的に冷凍Bと竜の波動しか打たない。
勇敢HA(最遅)
トリル展開への耐性をつける為最遅。地震で一掃する流れに出来たら良いですがドラゴンクローを一番打った気がする。
臆病HS
直前に取ってつけた枠なので細かい調整が出来なかったが対して選出してないので問題なかった。追い風して道連れするのがお仕事。鬼火はここ一番でしか打ってはならない。詰ませ性能はそれなりに高いので選出するべき時だけ選出するのがポイント。アナザーフォルムにしてハバン持たせたら5倍くらい活躍してたと思う。
臆病HS
キュレムあたりに先手で壁を貼りたかったので最速。ガチ対戦には選出してないので使用感とか分からない。たまに旅パ相手に出して後ろ姿眺めてました。ミュウツールギアあたりに差し替えたい。
意地っ張りAS
今大会のMVP。格闘の通りが良いのは事前にわかっていたとはいえ予想以上の大活躍。アルセウスの剣舞に合わせて蹴っ飛ばしたり、最終的に上から詰ませたり、守るで追い風トリルターンを凌いだりやれることは多い。メインの飛び膝、便利な守る、最終的に一貫を狙う剣舞は確定としてラスト1枠はルギアアルセウスの並びに対する回答となる瓦割り。剣舞瓦割りでリフレクぶっこわしながらアルセウスディアルガ確定です。思考停止守るはディスアドを生む行動なので慎重に。
ジラーチをルギアorミュウツーに差し替えてそれに対応してギラティナの枠を変更すればもっと高みを目指せた。
アルセウスWキュレムバシャーモ+グラードンの選出で9割以上戦う欠陥構築でしたが気合で乗り切りった感じが半端ない。バシャーモアルセウスの単体性能に大分助けられました。
BWGSにおけるトリックルーム-3
今回はBWGSにおけるトリックルームを採用したPTを2つほど紹介したいと思います。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ハリテヤマ | けたぐり | 猫騙し | ワイドガード | フェイント | 毒毒玉 | 根性 |
シャンデラ | 熱風 | シャドーボール | トリックルーム | 大文字 | きあいのタスキ | もらい火 |
グラードン | 地震 | 岩雪崩 | 炎P | 守る | 鉄球 | 日照り |
ディアルガ | 竜の波動 | 火炎放射 | トリックルーム | 身代わり | ヨプのみ | テレパシー |
トリックルームを張る事を前提としたガチガチのトリパ。初手に猫騙し格闘+猫騙しの効かないトリル役を並べることによりトリルを確実に張る事を狙う。トリックルームを軸としたPTに対して弊害になるHDモロバレルに対してはグラードンで晴らしながらの大文字でワンキルを狙える(熱風だと低乱数)。特にこの先発ならトリックルームを張るのはバレバレなので熱風被弾覚悟でモロバレルでシャンデラを眠らせる立ち回りは十分に考えられるので刺さりやすいだろうと思われる。トリックルームの時間稼ぎの守るに対する解答としてディアルガに身代わりを搭載。2度目以降のトリックルーム展開を狙っていく。火力の高いポケモンを4匹並べたので一気に制圧していきたい。配分はHAとHCをベースにディアルガハリテヤマあたりは好みで調整すれば良いだろう。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ミュウツー | サイコブレイク | 吹雪 | 身代わり | 守る | ラムのみ | プレッシャー |
コジョンド | けたぐり | 猫騙し | 挑発 | ストーンエッジ | 格闘ジュエル | 精神力 |
ユキノオー | 吹雪 | 草結び | 氷の礫 | 守る | オボンの実 | 雪降らし |
ディアルガ | 竜の波動 | 波動弾 | 吹雪 | トリックルーム | 達人の帯 | テレパシー |
所謂スイッチトリパ。コジョツー、ノオツーとミュウツーを軸とした非トリル展開で強力な組み合わせにユキノオーをアタッカーとしたトリルスイッチのギミックを組み込んだ構築。ユキノオーはトリル下で鉄球以外のグラカイに先手を取り強力な打点を持てる上に、トリル展開の弊害となるモロバレルに割と強めなのでトリル展開と相性が良い。ミュウツーのラムは当然の事ながらダークホール意識。ダークホールを意識しないのならエスパージュエルか命の珠にすべき。強化アイテムを持たないミュウツーがホウオウを一撃で処理出来ない為、ホウオウをワンキル出来るようコジョンドにはエッジを仕込む。特にユキノオー入りの場合はホウオウを厚く見るのは損はしないはず。ミュウツー入りは上であげたような純正トリパに対して後手に回ると取り返しがつかない失着となるのでコジョンドに挑発を仕込み安易なトリル展開を許さない。結果的にコジョンドにワイドガードを入れるスペースが無くなってしまったので初手カイオーガ構築に対してユキノオーを後出ししていく展開を見据えてオボンの実をもたせる。初手のミュウツーカイオーガの特性順で持ち物が分かるのでそれを活かして柔軟に対応していきたい。肝心のトリル要員のディアルガの持ち物達人の帯は見慣れないアイテムかもしれないが、
と足りないところを微妙に補ってくれるアイテムで個人的にはかなり好みである。構築的にどうしてもトリルを張らなければならない訳ではないのでヨプやらで延命したり、ジュエル流星群等で短いターンで強力な打点を持つよりは幅広く対応していける型の方が良いと判断した。
全体的にメタグロスが重くなってしまったので、ミュウツーの身代わり↔大文字、ディアルガの波動弾↔大文字、火炎放射は要検討。
配分は変な調整はいらず、CSとASとHCだけで良いと初心者にもオススメできる構築(?)となった。
トリックルームを考える上で随所にナットレイとモロバレルに関する記述があるのが見られる。この2匹は良くも悪くもGSの環境を4thから大きく変えた2匹であり、例えば上の純正トリパの構築は以前にグラードンのところをカイオーガにして考えていたのだがこの2匹に対する明確な解答が得られず断念した経緯がある。鉄球カイオーガを軸としたトリパを使うには今まで以上の工夫が何か必要となるだろう。
BWGSにおけるトリックルーム-2
最近忙しくて随分間が空いてしまいました。
1はこちら→http://orlandowsd.hatenablog.com/entry/2013/01/11/224255
第二回トリルの対策について。
トリックルームの対策といえば全国ダブルでもある程度PTに仕込む必要になるので何を今更と思うかもしれませんが、見せ合いがなくて禁止伝説が使えるGS環境となると対策の方向性を微妙にシフトチェンジする必要がある。トリルの対策について有用そうなのを挙げて内容を見ていく。
1.挑発
補助技が出せなくなる鉄板中の鉄板の対策。特に猫騙し+トリルに対して隙を見せない精神力持ちかゴーストタイプの挑発ならベスト。実用性があるのはヤミラミ、コジョンド、クロバット、ニューラ、ギラティナに化けたゾロアークあたり(ゴーストタイプのポケモンで採用に値するポケモンは少ない)。挑発要員が猫騙しをくらうタイプや特性の場合は薄い対策であると認識するべき。
2.悪戯心アンコール
トリックルーム自体は防ぐことは出来ない、がトリルした後の相手の行動を大幅に制限する。使い手はエルフーン、レパルダスの二匹で両者共に挑発も使えるのでPTに入れておくとトリルに限らず補助技を絡めた戦術に対する耐性がつくが火力も耐性も乏しいので汎用性のある構築を組むのが難しい。
3.吠える吹き飛ばし
全国ダブルでも極希にしかお目にかかれない希少な技。主に初手のトリルに対してトリルを打つポケモンに向かって打つ事でPTの展開を許さず上を取りながら制圧する。猫騙しが効かずに採用に値するポケモンという事で実質ギラティナ専用技と言ってもいいだろう。ギラティナを見たらトリルをする時は頭の片隅に置いておきたい。
4.遅いポケモンを採用する
BWGSにおいては最も有用性があると思われる対策。BWGSのトリル下で暴れる禁止伝説はS種族値が最低でも90なので、最遅にして実数85 黒い鉄球を持っても実数値42止まりで最遅40族からトリル下でも先制出来る。最もメジャーなトリルアタッカーが鉄球カイオーガ、鉄球グラードンという事を考えればナットレイ、モロバレルあたりであろう。全国ダブルのクレセグロスに対するシュバルゴと言えば納得出来る方も多いのではないだろうか。
5.トリル役を眠らせる
ドーブル、ワタッコ、モロバレルあたりで妨害する。トリルの優先度の関係で遅いポケモンでも先制催眠出来る。当然ながら先制催眠は次のターンには起きる可能性がある事は考慮すべきである。
6.トリルしてくるターンに殴り倒す
これも有効な対策。特にHCで配分を甘えてるディアルガは特殊耐久が薄いので、例えばルンパッパの珠ハイドロポンプ+カイオーガのジュエル潮吹きで倒れてしまう。初手は吸収技やら猫騙しでトリル補佐をしてくるのでどちらかと言うと中盤でトリルスイッチしてくる系統のPTの対策であろう。
非常に内容が薄いですが今回はこの辺で。次回はトリルを採用したPTを紹介して、ここで挙げたトリルの対策に対してどのような対策を講じているか示しながらBWGSにおけるトリパのあり方について考えていきたいと思う。
マルチバトル考察
身内でマルチバトルの大会が行われるらしいので
ルールはまだ不透明だが
・見せ合いナシで3匹使用(味方と合わせて6対6のダブルバトルになる)
・PT編成、プレイング時いかなる時も味方との相談禁止
となりそうらしいので取り敢えずそこに準じておく。
ダークホール、フリーフォールに関してはランダム準拠で取り敢えず禁止の方向で話を進めていく(本番どうなるかはまだ分からない)
マルチバトルにおいて勝率を高めるにはどうすればいいか。その答えは
1「択の負担を軽減する」
2「相手には択を強いる」
の2点が重要だと考えている。相手だけでなく味方がどう動くかも分からない択が連続するゲームなので極力リスクを減らし、逆に相手にリスクを強いる構築が望ましい。その為にはどのようなポケモンを採用するのが望ましいか考える。
1、強力な全体技を持つポケモン
全国ダブルと同じで全体技を持つポケモンは択の負担を軽減するのに大きく役立つ。具体的には、バンギラス、ユキノオー、ウルガモス等だろうか。ただし地震は構築時点で採用し辛い技である事は十分に留意すべきである。
2、集中しないと落とせないが守るを持ち、放置すると厄介なポケモン
これも全国ダブルと共通。相手に集中するか、守るか守らないかという味方同士の択を迫る非常にいやらしいポケモン。1人で動かしても処理し辛いのにマルチだと更に厄介であろう。具体的にはキノガッサ@気合の襷、スイクン(零度持ち)、モロバレル等
3、(ある程度のスペックを持っている事が前提で)有利不利がハッキリしていて有利な相手にはとことん強いポケモン
有利なポケモンと不利なポケモンがハッキリしているポケモンは相手の行動を誘導しやすいため味方の択の負担を軽減出来る。具体的にはバンギラス、ギャラドス、ヒードラン、ナットレイ等。ここでヒードランは身代わりを残すと2番で上げた集中しないと落とせないポケモンにもなり、またバンギラスヒードランは共に強力な全体技を持つ事に注目したい。
4、行動保障があって何もせず瀕死になる可能性が限りなく低いポケモン
単純に素早さが高いポケモンか悪戯心持ち。特に全国ダブルでもお馴染みボルトロスはマルチバトルにおいても強力。トリックルームを限りなく使いづらいルールなので電磁波を撒いた後にトリルを張られてSが逆転する可能性が低いのも追い風。ただし悪戯心持ちと言ってもレパルダス等あまりに火力のないポケモンを採用すると放置されて味方にかかる負担が増すのには注意したい。
マルチの構築を組む時点で気をつけたいこと
1、火力のない高耐久サポートポケモンを安易に採用しない
今まで挙げたのと被る部分もあるが別枠として。マルチバトルは片方が3匹落とされるともう片方が3匹残ってても2対1の戦いを強いられ非常に不利になる。あまりに火力のないポケモンを採用すると相方に攻撃が集中して最終的に数的有利を取られてしまう。サポート役を採用するなら放置されないような工夫を施したい。具体的にはエルフーンに草笛、レパルダスに欠伸を搭載する等。
2、天候に依存した戦略は諸刃の剣
雨パを使おうとニョログドラを採用したとしても味方にバンギラスやユキノオーがいた場合は辛い戦いを強いられる事になる。特にバンギラスは天候メタという点を度外視してもスペックが高く積極的に採用されるポケモンなので注意したいところ。
3、「やってる間に味方がなんかする系技」は使いづらい
ワイドガード、猫騙し、この指止まれ等補助してる間に味方が何かする技は味方との択を発生させる要員であり全国ダブルと違いアドを生みやすい技とは言えない。特に猫だまし集中は初手の両守るによる仕切り直しで技スペを一つ無駄にするだけという事が考えられる。(余談だが全国ダブルでは、この初手両守るによるアド損を防ぐ為に猫トリル、猫追い風、猫身代わりという「相手に依存しない技」がよく使われる。しかしマルチではこのような戦術を狙って決めるのは無謀だろう)
しかし勿論全く使えないという訳ではない。使い所を見極めるのが重要である。
まあこんなところでしょうか。
相手どころか味方すら何使うか分からないので基本的にスペックが高いポケモンを使いたいですね。
是非とも定例会参加して下さいな
BWGSにおけるトリックルーム-1
トリックルームを軸にしたPTを組むにあたってトリックルームを起動する役を誰に任せうかは非常に重要である。ここではGSルールにおけるトリックルームの主な起動要員を紹介する。
1.ディアルガ
GSの定番ディアルガトリパ。火力があるトリル役なので、トリックルームを決めた後に放置されて腐るという事がなくまた挑発が打たれにくいというのがメリット。特殊耐久が薄いのでC222級の眼鏡流星群やオーガルンパでの高火力水技集中等でトリルを張る前に倒されてしまう事が危惧されるので猫騙し、この指、怒りの粉等でサポートするのが基本。先発で置く場合は採用率の高い猫騙し持ち格闘へのケアをしっかりしたい。今までは鉄球カイオーガと組む事が多かったがテレパシーの獲得により鉄球グラードンと組む選択肢も増えたため相手とすると読みづらく厄介な相手となるだろう。持ち物は竜ジュエル、ヨプ、カゴあたりが定番。
2.パルキア
こちらも火力のあるトリックルーム役。同族以外では同速がほぼ発生しない為トリックルームとの相性は抜群。ディアルガに比べてトリルを張るのが読まれづらく、まず間違いなく挑発によるトリル阻止は決められない。ディアルガとの最大の違いは弱点が少ない為トリルを張るターンに倒されてトリルが決められないという事が少ない事。特にハバンを持てばC222眼鏡流星まで耐える耐久を確保する事が出来る。使用する場合は相手のディアルガとのS関係に注意しながら使いたい。夢特性テレパシーの獲得により開幕特性発動順でSを落としてるのがバレないのもさり気なくポイント。
3.シャンデラ
非伝説トリックルーム要員筆頭。理由としては猫騙しが効かない事、BWGSでのトリパの弊害となるナットレイ、モロバレルに強い事が挙げられる。襷シャンデラ+猫騙し持ちという並びをするとトリックルームをかなり決めやすい。また初手に非伝説を2匹並べる事になるので相手にすると後発にいるポケモンが読みにくいという特徴もある。後発には2度目のトリックルーム要員としてのディアルガorパルキア、またトリル中に全体技でガンガン殴れるカイオーガやグラードンを置きたい。
4.ジュペッタ
メジャーとは言えないが、特性不眠によりダークホール耐性をつけた猫騙しの効かないトリル要員。気合の襷を持ち、猫騙し持ちと並べる事によりトリックルームを決めた後に
1.呪いによる自主退場&ダメージ蓄積
2.鬼火、金縛り、怪しい光による妨害
3.道連れで11交換
等やれる事が案外多く相手にしたくないのだが幸いな事に自分は未だに誰にも使われたことはない。火炎玉or毒毒玉ハリテヤマと並べる事でモロバレル、ドーブル、ワタッコ等厄介な催眠使いに隙を見せない並びを作ることができる。
5.クレセリア
全国ダブルでもお馴染みのトリル要員。どちらかと言うと後発に置いてその耐久力を活かして伝説の攻撃を受け流しながらトリルを展開する使い方が多いだろう。浮いている、手助けが出来る、エスパー技でワイドガード持ちの格闘を処理出来るという特徴を考えればグラードンの相方にピッタリフィットする。トリル後にエルフーンレパルダス等の悪戯心アンコールを回避出来るのでグラードンと組ませなくてもトリックルームを使用する場合は手助けを是非持たせたい。攻撃技はエスパー技、冷凍B、草結びあたりからPTを見て選べば良い。
トリルとの相性の良さ、トリルをした後に腐らない、GS環境の中でもトリルを決められる、禁止伝説との縦横の相性が良いという条件を吟味すればトリックルーム役として適正があると言えるのはこの程度に落ち着くと思われる。特にGSは遅い草タイプが強いルールなので炎技を使えるトリル役(ディアルガ、パルキア、シャンデラ)の需要は大きいだろう。
シャンデラジュペッタは持ち物固定で更に隣に猫騙し持ちを置くという制約の大きさがネックか。しかしジュペッタあたりは注目株で開拓が進んでいないポケモンなので積極的に考察していきたい。
次回はトリルの対策、またトリルの対策の対策を紹介する予定。
BWGSにおけるトリックルーム
見せ合いナシのGSルールを行う時に特に重要な戦術としてトリックルームがある。
相手の追い風にも対抗出来る上に、高耐久・高火力が上を取れるその制圧力は凄まじい。過去の公式大会でも多くの選手がトリックルームを軸としたPTを組んで結果を残してきた。自分では使わないにしても相手が使う可能性は考え対策する必要は当然ある。トリックルームに対する理解を深める事は勝率に直結すると言っても過言ではないだろう。ここではGSルールの事を扱うが考え方はある程度全国ダブル等他のルールにも応用できるかもしれない。
3つ程度の記事に分けて
1.トリックルーム起動役について
2.トリックルームの対策、また対策の対策
3.トリックルームに関連するサンプルPTの紹介
を行う予定。
BWGS概論 その2
前の記事の続き
4thGSにはいなかったイッシュ地方の禁止伝説について
10.レシラム
ドラゴンなのに水等倍、炎なのに氷等倍とGSにおいてはなんとも微妙な耐性を持つポケモン。ただドラゴン炎の攻撃範囲が優秀なのはGSにおいても変わらず特性によって自然にココドラを見れているのも特徴。とにかく火力を強化して上から縛り続けるような使い方をする必要があるだろう。正直性能は微妙だがカッコイイから使いたい。
よく一緒に使われるポケモン
カイオーガに強くなく、グラードンにも強くないという特徴を考えればルンパッパが採用されるのは自然な流れであろう。また、バンギラスにも弱いのでそこをケアする格闘タイプとも相性がよい。地震潮吹きからワイドガードで守れるのもポイント。
11.ゼクロム
満を持して登場した電気物理。専用技雷撃の威力は強力で普通では処理の難しいルギアクレセリアホウオウあたりへの遂行速度が早いのがポイント。他にも安定感のある組み合わせであるホウオウルンパに圧力をかけられたり4thGSでは出来なかった事が出来るポケモン。単純に相性的にカイオーガに有利がつくのも特徴だがグラードンやディアルガ、ナットレイ等苦手な相手には為す術がないので周りでしっかりケアしたい。持ち物はルギアの上をとれる拘りスカーフ、火力を上げる鉢巻ジュエルあたりが候補に挙がるか。
よく一緒に使われるポケモン
攻撃範囲が割と偏っていて(電気+竜くらいしかまともな技がない 強いて言えば岩雪崩)ナットレイ、ディアルガ、グラードンあたりに何も出来ないのでやはり格闘タイプと組み合わせて使われる事が多い。ここでスカーフゼクロムを採用するとすればバンギルギア、ホウオウルンパ等GSの王道の組み合わせに対して有利のつく並びを作れる。ゴウカザルなら物理耐久の高いメタグロスへの処理が幾分か楽になる。コジョンドはワイドガードで地震吹雪からゼクロムを守る事が出来る。
12.ブラックキュレム
圧倒的な種族値を持つ700族。特殊型に比べて技の威力が低い為活かしきれていない感はあるがその水電気半減、氷等倍の耐性を活かしてカイオーガキラーとしての活躍が期待出来る。電気ジュエル(か拘り鉢巻)を持たないとクロスサンダーでカイオーガが落ちないので持ち物は火力強化アイテムが一番の候補となるか。物理耐久が少し上がったので207-136のライン(コジョンドのけたぐり最高乱数以外耐え)まで上げてもいいかもしれない。扱いは難しいかしっかり考えれば活躍できるだろう。
よく一緒に使われるポケモン
物理耐久が上がったとはいえやはり格闘技は怖いので威嚇で物理耐久の補佐が出来るカポエラーは第一候補か。またゴウカザル、メタグロスといったカイオーガに弱めなポケモンも強化アイテム持ちのブラックキュレムと並べることで縛ってくれるので普段より動きやすくなる。メタグロスはバンギラスへの遂行速度が早くなおかつ威嚇が一貫しない並びを作ることが出来る。
13.ホワイトキュレム
イッシュ地方の注目株。C170の種族値にして流星群吹雪という高威力技を扱う。ユキノオーと組んで吹雪を打つか重力と組み合わせて吹雪を打つか、吹雪を切って流星群と冷凍ビームで戦うかといったところ。相性補完的にはクロスフレムは優秀な技だが珠を持ってもメタグロスが落ちない等万能技ではないのに注意。PT編成次第ではバンギラスにも通る大地の力の方がよかったりする。Sが微妙に早いので相手にする場合上を取られ続けると崩壊してしまう程のスペックを持つ。コイツの流星群に後出し出来るのはマルチスケイルルギアくらいか。格闘ポケモン等で上から縛り付けるのが一番有効な対策。
よく一緒に使われるポケモン
大正義ノオーキュレム。扱いは難しいが強力なのは間違いない。
他にはバンギラス、格闘が苦手な特徴を考えて威嚇の耐久補佐が出来るカポエラーや裏にグラードンを置くのも面白そうではある。
重力吹雪を軸として据える場合は適任はヤミラミのみだろう。バンギラスや格闘にも鬼火で対抗出来る上挑発でトリル展開を許さない。
こんなところでしょうか
そのうち気が向いたら構築の1つや2つでも紹介します